jueves, 16 de octubre de 2014

Historia Keltoi IV


Segunda Guerra Keltoi

Esta guerra se produjo entre los elfos drakanos, los arcanos, los hominos y los guerreros enanos del rey Brok.  En un viaje del rey eterno arcano, los drakanos asaltaron el buque, esto provocó que tuvieran que huir hacia las tierras de la llanura de Tampersis, al sur de Urop. Allí se toparon con una gran tribu de keltoi hominos, los cuales prometieron ayudar alos arcanos a concluir su viaje hacia Brimigh.

Al mismo tiempo, el Jarlin Drakano Endwaltar, acudió a Brimigh vestido como un keltoi arcano, gracias a lo cual pudo acceder a la ciudad, que aún no había sido terminada. Una vez dentro, consiguió abrir las puertas de la gran biblioteca-ciudad y se produjo una entrada masiva de drakanos en la misma, los cuales se agenciaron gran cantidad de grimorios y pergaminos que podría usar para beneficio propio o para vender en el mercado negro. La situación se produjo ya que el rey Brok no estaa en la ciudad son que casualmente estaba de viaje en Satlam.
Los hominos sabían que Brok iría hasta su tribu, pues dominaban el puerto y lo defendían de los drakanos con gran eficacia, y era el puerto más seguro que unía el reino de Brimigh con el reino de Satlam. De modo que esperarían a la llegada del monarca enano para exponer la situación y pedir que les pagaran el transporte hata Brimigh.

Cuando Brok llegó con su guardia personal y una tropa de guerreros, se toparon con la sorpresa, de modo que sin problema alguno pagaron los pasajes de todos los keltoi arcanos, los suyos propios y además pagaron cinco navíos más de escoltas hominos.

Una vez en alta mar se toparon con naves de los drakanos, seis naves concretamente, que acudían a reforzar las tropas de Endwaltar en Brimigh; y tuvo lugar una batalla que concluyó con la rendición y huida de los drakanos.

Al llegar al puerto de Brimigh se encontraron con un bloqueo portuario drakano y tuvieron que virar hacia el sur para evita otra contienda llegando hasta una aldea llamada Thil-yn-amat, donde se enteraron de lo ocurrido. En ese momento tanto Brok como el rey Kelt-Elránd decidieron reclutar tropas de la misma isla puesto que sería arriesgado volver a Urop a pedir refuerzos, y además los hominos se presentaron voluntarios para acudir a la batalla.
Tras unos meses de pequeñas batallas por toda la isla, se había formado un ejército de más de diez mil guerreros, entre soldados y milicianos, además de varias centenas de mercenarios que el rey Brok había pagado de su bolsillo.

El ejército fue cercando a los drakanos hasta la propia ciudad de Brimigh donde los aislaron del puerto y quemaron sus naves, por lo que estaban obligados a rendirse o presentar batalla; lo cual no les beneficiaba puesto que contaban con menos de tres mil hombres, no obstante montaron un fortín en la puerta y con conocimientos drakanos construyeron un golem de proporciones titánicas que custodiaba la puerta principal.
La contienda duró mes y medio debido a la posición estratégica de los drakanos, pero gracias a la combinación de armas rúnicas imbuidas de magia arcana, consiguieron destruir al golem y acceder al patio de entrada de la ciudad donde miles de drakanos fueron masacrados. El Jarlin Endwaltar fue capturado y aún hoy, por su longevidad élfica, permanece cautivo en las mazmorras más profundas de la ciudad.

Desde ese día los drakanos no han vuelto a atacar la isla este de Ireng ni la región sur de Urop.
Cabe destacar que todos los keltoi hominos cayeron en combate, pero de no ser por ese sacrificio, no hubieran podido ganar el tiempo necesario para fabricar las armas rúnicas y arcanas que les permitieron derrotar al golem. En honor a los caídos, se construyó un golem diez veces mayor con magia arcana y cubierto de las runas más antiguas y poderosas, para el cual se requirió el sacrificio de varios herreros y especialistas de runas, que dedicaron su vida literalmente para su construcción, y crearon un golem titánico enorme con tanto poder que no podría ni un ejército de cien mil hombres con él, tal es su magnitud que podría resistir el ataque de un heon y hacerle frente el tiempo necesario para sellar las puertas de la ciudad, unas puertas que una vez cerradas tardarían varios cientos de años en volverse a abrir.

Historia Keltoi III



Nuevas razas

Seleneos
Tras el abandono de Earin, los Primordiales decidieron seguir fieles a sus dogmas y se centraron en purificar las heridas del mundo que se produjeron tanto en su época, como en épocas anteriores y en épocas venideras. A estos se les llamó los Keltoi Selenium, Elfos Seleneos, o elfos de Selene. Selene fue una descendiente de Mil-Gaël que dedicó su vida a evitar la extinción de su raza tras el abandono, y se preocupó de mantener el status de los elfos, pero decidió escindirse de la rama principal puesto que ya no eran puros ni disponían de sus patriarcas y progenitores divinos que les conferían esa pureza.
Estos keltoi habitan en bosques y se organizan por clanes con un líder que rinde cuentas a un consejo de clanes, en este consejo los líderes de los clanes de cada bosque toman decisiones que son llevadas al consejo de Selene, donde los representantes de cada consejo de clanes deciden y discuten las decisiones. El esquema de poder sería el siguiente:

Clan-> Líder del clan-> Maestre de los Clanes-> Señor de los clanes-> Vestal de Selene

El aspecto de estos elfos es más oscuro pues su piel se ha acostumbrado a la oscuridad del bosque, esto no quiere decir que la luz del sol les dañe pero prefieren la sombra de los árboles donde se sienten seguros. Están en comunión con la naturaleza y han desarrollado el conocimiento primordial.


Arcanos
De la familia arcana se sabe que se expandieron por todo el mundo pues Vyclya, establecida en Henoa, en el reconstruido palacio de
Glofjödtur, ahora llamado Keltem; ordenó que se expandiera el conocimiento arcano para así poder algún día acabar con los retrógrados que los amedrentaron en el pasado.
Se hacen llamar Keltoi Arcanium, elfos arcanos o bien nacidos; su gobierno se basa en la regencia de los reyes eternos Vyclya y Kelt-Elránd. Al ser estos los únicos Keltoi originales, esta familia se considera la más pura y son una sociedad muy elitista que se cree por encima de las demás razas. Se los suele denominar como altos elfos, y tienen un gran poder y unos lazos diplomáticos muy fuertes con todos los reinos actuales, especialmente con el reino enano de Brimigh, al cual ofrecen su protección incondicional.
A diferencia de sus hermanos, estos keltoi han erigido ciudades enormes por todo el mundo y su influencia tiene un alcance mundial, son la élite cultural dominante en este mundo y nada pasa en el, sin que llegue a los oídos de los reyes eternos, que por otro lado siempre se han declarado completamente neutrales en todos los aspectos que no tengan que ver con su raza.
A pesar de todo el poder del que disponen y sus lazos de influencia, son una raza en decadencia y su número se ha visto reducido notablemente.
Su aspecto es similar al de los keltoi primigenios; cuerpo esbelto, cabellos largos de colores y tonos claros, rasgos bellos y piel lisa y tersa cuya tonalidad vará en función del lugar en el que habiten.

Drakanos
Esta rama élfica se escindió de las anteriores, eran un conjunto de elfos que no querían pelear entre sí y decidieron exiliarse e independizarse del resto, no son muy numerosos pero tienen una capacidad de supervivencia excelente.
En principio eran una civilización pacífica, pero las necesidades les obligaron a convertirse en saqueadores, estos saqueos apenas tenían éxito pero cuando se echaron a la mar y comenzaron a abordar las embarcaciones y navíos, descubrieron su punto fuerte. Desde entonces han renunciado a la magia común y se centraron en una versión más oscura de la magia arcana, la denominada magia drakan.
Su política se basa en el concilio drakano, una especie de consejo donde se reúnen los capitanes de las fragatas de guerra, aquí se elige al Jarlin que sería una especie de líder que permanecerá en el puesto durante cincuenta años, a no ser que sea asesinado o pierda un desafío. Nunca ha durado un Jarlin Drakano más de veinte años.
El aspecto de esta rama keltoi es muy distinto al de sus hermanos, tienen una piel más dura, una tonalidad de pelo más oscura y en cambio más pálida en la piel, también son mucho más anchos y recios que sus hermanos, bien es sabido que en combate singular cuarpo a cuerpo un Drakano podría vencer sin dificultades a cualquier Seleneo o Arcano.



Hominos
Se desconoce si quedan Keltoi Hominiorum, esta rama nació a raíz del dogma que dictaba que en realidad el problema de todos los keltoi fue su dependencia de la magia y los poderes mágicos, por lo que decidieron dejar de ahondar en el conocimiento mágico y desarrollaron ingenios y artilugios que suplieran sus necesidades.
No tenían sistema político puesto que se establecieron en tribus diseminadas por todo el continente de Urop, forjaron alianzas con los enanos a los que ayudaban en las tareas necesarias y de los que aprendieron varios oficios.
Eran una raza muy inteligente y con muchas aptitudes, pero se sabe que su número se redujo de forma drástica a raíz de la aparición del hombre, esto puede explicarse por algún tipo de conflicto entre ambas razas pues existía confluencia y convivencia de ambas razas en las mismas zonas tribales.
Su aspecto, según las crónicas antiguas, es más rudo que el de los Arcanos, con una complexión similar a la de los drakanos, pero con una rudeza menor, tenían el cabello y la piel con tonalidades que variaban en muchos colores y dependían de la familia y el lugar en el que habitaran; tenían la característica principal de tener unas orejas más redondeadas y menos alargadas, sin tener esa agudeza en las puntas de los cartílagos tan desarrollada.




Historia Keltoi II


Primera guerra keltoi

Pasados varios años las cinco familias primordiales temieron que  el sectarismo de la familia arcana pusiera en peligro a la existencia y consultaron con Earin qué opciones tenían, este al ver que Vyclya trataba con los enanos y pervertía la magia, decretó que la familia arcana perdería su gracia pues habían traicionado sus valores, así al enterarse Vyclya esta se enfureció y pactó una guerra con el propio Mótsognir, le engaño con mentiras acerca de grandes joyas que no habían visto ni podían comparar y esto envenenó la mente del rey enano que lanzó sus ejércitos contra los elfos primordiales, los cuales gracias a la bendición de Earin apenas sufrían bajas, pero no obstante todo era una trampa. Vyclya nunca olvidó la derrota por parte de Mil-Gaël y mientras en una de las batallas se enfrentaban los ejércitos, ella fue al encuentro de la gran reina y la sometió sin esfuerzo gracias a su poder arcano, el gran rey Ceylrei no pudo hacer nada pues también fue sometido bajo el poder de Vyclya, así aprovechando su ventaja apuñaló con un cetro impregnado en hechizos arcanos y en odio puro a la reina primordial.
Para cuando se dieron cuenta del daño, Vyclya ya había huido, el rey no podía hacer nada y Mil-Gaël había muerto. Estos hechos provocaron la ira de Earin puesto que Ceylrei enloqueció y se perdió en la espesura de los bosques de Vhesto, habían erradicado a una familia puesto que las guerras habían mermado el número de keltoi, en especial los descendientes de los reyes. Así Earin arrebató a Vyclya su inmunidad física, pero no pudo arrebatarle su inmortalidad porque dicha capacidad formaba parte de su ser.

La guerra se había cobrado además la destrucción de varios reinos enanos, lo cual mermó las ansias de Mótsognir de seguir luchando contra los keltoi y firmó la paz que dura hasta nuestros días; esta paz incluía varios puntos entre los que destacaban:
- Cese de hostilidades de ambos bandos
- Devolución de tesoros y rehenes de guerra
- Fin de las relaciones diplomáticas entre Mótsognirr y Vyclya
Este último punto supuso una vuelta de tuerca pues impedía a Vyclya estar en cualquier reino enano, pero no incluía ni a su marido ni a su descendencia.
Earin a pesar de todo no se fiaba y en vista de lo ocurrido protegió a las cuatro familias restantes y sus primogénitos en un reino del que nunca pudieran salir ni pudiera entrar nadie, es el reino etéreo al cual solo se puede acceder bajo permiso del propio Earin. Esto supuso que los descendientes de los elfos se quedaron abandonados a su suerte pues Earin decidió poner fin a su estancia en este mundo tan cruel y se marchó con los keltoi, desde entonces y hasta el día de hoy, no ha vuelto a aparecer nunca y solo se conocen avatares de Earin o profetas que logran tener alguna visión, aunque a estos últimos se los suele tachar de locos.

Historia Keltoi



Sobre los elfos.

Pocos saben hoy día cual fue el origen verdadero de la raza de los elfos, las leyendas se remontan a edades anteriores a los enanos, anteriores incluso a la guerra de la fractura, existen pergaminos en una lengua casi perdida de origen kelit que los datan en el amanecer de los primeros días, cuando Earin era aún un niño y con su mente e imaginación iba creando seres como los heones y los hekatiks; nada más lejos de la realidad.
La verdad será dicha hoy pues si de algo presumen los elfos es de ser el pueblo elegido por Earin, y si bien es cierto esto, también es cierto que no fueron la primera raza, ni mucho menos la más pura.
Tras la maldición de la casa de Alvíss, Earin no cejó en su intento por crear un ser vivo que mantuviera el equilibrio en el mundo, que no faltara a las grandes leyes que el dictaba y que cuidara de su preciado hogar. Así puso sobre las tierras del continente de Vhesto una nueva raza de seres; creados de la nada, con parte de enano y parte de heon, y para dejar una unión que les mantuviera siempre fieles dejó parte de su carne. El propio Earin se sustrajo sangre para dar vida a este ser.
Era los llamados Elfos o Keltoi, eran los padres de la raza élfica, los primigenios que heredaron la inmortalidad perpetua e inmunidad física. Ningún arma los dañaría, ni tan siquiera el tiempo pasaría por sus cuerpos, se mantendrían siempre jóvenes y puros, y podrían pasar la vida protegiendo su tierra y el mundo entero puesto que nada los dañaría.

Keltoi
Sólo había doce keltoi, seis varones y seis féminas; a saber eran los varones:
- Kelt-Elránd
- Celyrei
- Gliondel
- Calónduil
- Lómáril
- Belondir
Las féminas por su parte eran:
- Cédien
- Deléwien
- Vyclya
- Lomáthiel
- Mil-Gaël
- Elril-Gandra

Durante largos periodos de tiempo vivieron en armonía con toda la naturaleza y decidieron estudiar  los caminos de la magia que la naturaleza proporcionaba, pero necesitaban más ayuda para realizar sus estudios, de modo que pidieron permiso al propio Earin para poder engendrar hijos que les ayudaran en su tarea de descubrir todos los secretos que el mundo ocultaba a su conocimiento; de este modo Earin vio que había creado a una raza que disponía de todas las características que el deseaba, pero faltaba una con la que no había contado y es que eran incapaces de amar o sentir, pues fue el sentimiento y la pasión lo que provocó la decadencia de los heones y la avaricia y rencor de los enanos.
No obstante Earin les permitió crear seis familias, pero debían elegir a un líder que los guiara en el camino de la sabiduría; casi una centuria estuvieron debatiendo los 12 acerca de quién los debía guiar y fue entonces que decidieron que solo aquel que tuviera un conocimiento superior sobre los poderes del mundo, podría guiarles hacia un futuro mejor, crearon un torneo y se numeraron y se retaron a duelo, y poco a poco fueron cayendo todos hasta que solo quedaron Mil-Gaël y Vyclya. Las dos habían demostrado gran poder y llegaron a pensar que un gobierno compartido podría ser una buena elección, pero al no haber consenso decidieron proceder al duelo.

Mil-Gaël y Vyclya
La contienda duraba horas y de una competición amistosa pasaba a ser más ardua, no paraban de lanzar sortilegios de incomparable belleza, creaban nuevos seres mágicos y elementos nuevos, deformaban la realidad y la comprimían en un punto, podían hacer cualquier cosa pero no se decidían por ninguna, de modo que la contienda se pospuso una semana, una semana en la que podrían desarrollar un sortilegio desconocido para todos los demás, y el más poderoso a ojos de los otros diez sería el ganador. Largo tiempo estuvieron las dos investigando y extrayendo la sabiduría y el conocimiento que la naturaleza les daba, pero una de ellas comprendió que la naturaleza no lo era todo y que debía haber algo más, de modo que se escindió del estudio ortodoxo y comenzó a investigar y mezclar conocimientos, viajó hacia tierras lejanas para hallar un conocimiento anterior y llegó hasta Brimigh, donde los enanos se sorprendieron al conocer por primera vez a una criatura inteligente que no fuera de su raza, y le mostraron las maravillas de sus conocimientos a cambio de que les ayudara en diversas tareas. Así fue como mezclando el conocimiento rúnico con el conocimiento primordial, Vyclya halló la magia arcana, una magia capaz de romper las barreras que el propio Earin había dispuesto para ellos y que le permitía por breve periodo de tiempo llegar a disipar las capacidades del contrario y absorber sus conocimientos, era una magia muy poderosa pero a la vez muy peligrosa pues consumía mucha energía y podía dañar al adversario si no se usaba con cuidado.
Cuando pasó el plazo volvieron a encontrarse y durante horas volvieron a enfrentarse las dos, ambas seguían igualadas de modo que cuando una creaba un gran olivo, otra creaba un gran manantial, cuando una creaba un volcán la otra un glaciar y ambas creaban grandes bellezas, Vyclya vio que la competición no cesaría si no usaba su nuevo conocimiento y así fue, lanzó un sortilegio arcano que convirtió a Mil-Gaël en un ser simple y sin capacidades mágicas ni divinas por un breve periodo de tiempo y al tiempo lanzó un misil arcano que le dio en medio del pecho, al recibir el impacto la elfa cayó en redondo casi sin aliento y sangrando, la mayoría de sus compañeros la ayudaron y curaron sus heridas, otros se fascinaron con el poder que Vyclya había alcanzado. Estaban debatiendo si Vyclya había vencido o no cuando Mil-Gaël lanzó un sortilegio y repentinamente el cielo se nubló, el mar se embraveció, las montañas crujieron y una serie de raíces comenzaron a enrollarse alrededor del cuerpo de Vyclya, esta no podía hacer nada pues las raíces la había bloqueado todas las articulaciones incluso su adversaria había creado un vacío en torno a su cabeza para que si pronunciaba hechizo alguno, no pudiera oírse por ninguna parte. 


Tras este suceso Vyclya quedó imposibilitada para la magia hasta que Mil-Gaël no la liberase de su aprisionamiento, por tanto esta última fue proclamada como vencedora.
Mil-Gaël fue la madre de los Keltoi, pero Vyclya en su corazón albergó un resentimiento, ella había investigado mucho más y había viajado hasta los confines del mundo y descubierto una nueva rama de la magia que si se desarrollara podría ser superior a la magia primordial, estaba naciendo un sentimiento oscuro en el corazón de Vyclya que llevaría a los keltoi a enfrentarse entre ellos mismos más adelante.

Las seis familias
Se unieron los doce en seis parejas y de cada pareja nacieron dos hijos, niño y niña, y pudo así crecer y multiplicarse la raza de los elfos, pero al ver Earin que eran demasiados, a los hijos de los keltoi les arrebató la inmortalidad y la inmunidad física, pues también habían desarrollado ciertos comportamientos temerarios que ponían en peligro la vida en todo el mundo.
Vyclya, que se unió a Kelt-Elránd, siguió junto a su familia viajando por el mundo y descubrieron todos los confines del mundo y sus secretos y conocimientos, desarrollaron la herrería kelite y habían profundizado inmensamente en el conocimiento arcano, ahora eran muy poderosos, además tenían una relación muy estrecha con los enanos; algo impensable en nuestros días. 
Mil-Gaël por su parte se unió a Celyrei, y el resto de familias se unieron a ellos en el desarrollo del conocimiento primordial, dejando de lado los ofrecimientos de Vyclya acerca de la enseñanza arcana, pues los demás elfos veían con recelo la relación con los enanos que habían traicionado a Earin hace ya cientos de años.
A lo largo del continente de Vhesto y Amor se establecieron las cinco familias primordiales, que poblaron de vida esta parte del mundo con grandiosos bosques feéricos, y lagos mágicos de aguas cristalinas que sanaban las heridas y curaban enfermedades.
La familia arcana se estableció en Brimigh y ayudó a proteger los secretos arcanos y desarrollarlos todo lo posible para que solo unos pocos tuvieran acceso a él, en principio para evitar que se produjera un mal mayo entre los inexpertos, pero más tarde se usó este encierro para que solo esta rama de la familia y unos pocos elegidos enanos tuvieran acceso a ella.

jueves, 2 de octubre de 2014

Anotaciones

Triduo Regio

Una vez que los reinos enanos se fundaron y destruyeron, los enanos decidieron no refundar mas reinos, arrepentidos de la sangre derramada y las almas corrompidas que se generaron por la guerra contra los elfos. No cabe duda, no obstante, que desarrollaron sus habilidades y sus ciudades hacia el interior del mundo, dejándonos maravillas como la "Columnata de Mithril de Satlam" o la gran sala real de "Gallat".
En lo referente a esta última ciudad decir que se estableció y sigue establecida hoy como la capital de los enanos y que es una fortaleza inexpugnable en la que jamás ha puesto en pie un solo enemigo que intentara asediarla; de hecho ni un solo ser que no sea enano puro y de sangre real ha puesto un solo dedo en el trono bajo la montaña.

La ciudad de Gallat, de cuyo destino podeis investigar en la primera entrada de este blog, fue un reino enano hasta la aparición del hombre y la necesidad de este de protegerse, en otra ocasión más adelante narraremos como se produjo la alianza entre hombres y enanos que erigió a la ciudad de Gallat como un bastión enorme e irreducible. Esto no quiere decir que al llegar el hombre dejara de ser un reino enano, sino que estableció un sistema de simbiosis en la que ambas razas se ayudaban mutuamente de algún modo.

Satlam por su parte quedó como reino enano por completo, este reino concretamente es la mayor herrería del mundo y al ser totalmente neutral, distribuye armas, armaduras y útiles de cualquier índole, así como joyas o sortilejios y abalorios al que mejor pague. Asímismo es otro reducto impenetrable pues en su banco no se guardan tesoros sino lass recetas para fabricar los objetos rúnicos que tan preciados y poderosos son. Las espadas del continente de Urop fueron forjadas aquí y están imbuidas con el poder del "Corazón del Heon", un rubí rúnico con gran poder que se injertó en cada una de ellas y que en realidad eran en su origen sangre pura de uno de los heones arrojados al gran foso.

Brimigh por su parte es otra ciudad casi imposible de atacar y básicamente se debe a que solo es posible acceder a ella por una puerta puesto que fue ideada y pensada para convertirse en la mayor biblioteca del mundo conocido. Su puerta dorada con el titánico centinela que solo te permite acceder si tienes determinado permiso que debe conceder el propio Mótsognir en persona, pues en esta biblioteca no solo hay tomos y grimorios, sino salas prohibidas que los propios elfos contrataron para guardar allí sus secretos y vergüenzas, que no pocos son.

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La gran capital

De entre todas las ciudades de Hisber, es Veshtina, su capital, la más grandiosa de todas, a tres semana de camino de la grandiosa Gallat; y a seis semanas de la ciudad de Malkiane. Está emplazada entre catorce promontorios y junto a un río que los cruza. Es una de las ciudades con mejor defensa, para ir desde un punto a otro de la ciudad es necesario caminar durante tres días sin descanso, y sus cinco murallas concéntricas y su sistema de aviso hacen de Veshtina una ciudad impenetrable, el gran emperador Regnum Veshtin no escatimó en gastos cuando decidió gastar más de la mitad de los depósitos del imperio y parte de sus riquezas para mejorar la defensa, pero bien valen el oro invertido hoy en día puesto que nadie ha osado siquiera asediarla.

Destaca de la ciudad que se divide en siete distritos que hacen referencia casi, a una jerarquía interna dentro del seno de la urbe, a saber:

- Palacio interior (Residencia privada del emperador, totalmente inaccesible)
- Palacio exterior (Zona de recepción y visitas, además de contener la gran catedral de Earin, también esta el comitio donde se reunen los gobernantes y consules)
- Distrito patricio (Distrito de alto copaje y mucho dinero, en el se disponen los grandes comerciantes, cualquiera puede acceder desde cualquier otro distrito, siempre y cuando cruce el control del distrito siguiente)
- Distrito Militar Interior (Es la linea de defensa y separación de ricos y pobres, esta definición es muy teórica puesto que existen consules y patricios que están arruinadoss y varios comerciantes de barrios más bajos que disponen de una fortuna incalculable. En este distrito están los cuarteles y barracas donde se adiestra a la grandiosa legion del imperio)
- Distrito nobilites (Distrito de mucha variedad, grandes comercios, tabernas, burdeles, baños...se le podría definir como el distrito bohemio de la ciudad, es el tercero más grande en extensión y a la vez el menos poblado pues la mayoría de edificios son meros comercios que se quedan vacíos al llegar la noche)
- Distrito comercial (Aquí se establecen los comercios y mercados del pueblo llano, es el segundo más grande en extensión y el más poblado con diferencia, puesto que alberga a más del 60% de la población total registrada de la ciudad)
- Distrito Militar Exterior y Plebeyo (En esta zona extensísima se disponen campos y pequeños cuarteles y aldeas muy disgregados todos, son una mera defensa, una primera línea de fuego en la que habitan los militares y sus familiares, que reciben grandes estipendios por habitar en una zona de "riesgo". Es un distrito de gran inestabilidad y con una sociedad muy equitativa pero muy cerrada)